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【構築記事】鬼羽リザXとその仲間たち【シーズン2】

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ちゃんとした構築記事を書きたかったので投稿しました。トレーナーズカードは最初はサイトにある既存のものを使うつもりでしたが、どうもそのサイトが見つからなかったため自分で描きました。まあ僕は一流アーティストなのでどんな絵が描いてあるかはすぐわかるでしょう。

 

 この構築を作った理由は、「鬼羽リザXってなんか意表がつけて強そう」という非常に頭の悪そうなものであった。鬼羽リザX自体は割りと有名な型だが、リザのメガ進化がX・Y両方あって、さらにXの中でも竜舞やニトロ剣舞などの型があり、どれも強力なため鬼羽の影が薄いため、それに漬け込もうというものである。多分。

以下は構築の個別紹介である。

 

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リザードンリザードナイトX

努力値:236-0-20-0-0-252(陽気)

実数値:183-150-134-×-105-167

技:ニトロチャージ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め

構築の原点。言う必要はないと思うがトレーナーズカードでいうところの左上のイラストである。

最初は最速ミミッキュ抜きで、それならついでに最速サザンも抜こうとなり、最終的に最速でいいや、となった。同速にリザ/ウルガ/ガルなどがいるため最速の価値は十分だろう。本当はA200ガブの地震を耐えるまでHBを振りたかったが、努力値がそこまで余っておらず、仕方ないのでA182ガブの地震耐えまで振った。準速ガブは抜けているし大丈夫だと信じたい。

先発でよくありがちなリザ-ガブ対面を誤魔化す。というのもこの手のガブはステロを撒きに来たものであり、メガ進化せずに交代してしまうとステロダメージが痛く、サイクルで役立たずになってしまうのである。そこで、先発対面で鬼火をうち、メガ進化を済ませつつ交代先の負荷を軽くしたり、羽休めとあわせて粘り勝とうというのがこの型の特徴である。

ちなみに役割は打点の乏しい電気(ボルトロス/ヒートロトムなど)・鋼(ハッサム/ナットレイなど)・ウルガモスあたりであり、ガブに後だしができるわけではない。ガブを受けるポケモンは別に用意する必要がある。

ドラクロの枠は地震を採用する人もいるが、筆者は一致技の範囲を広げられる方が強いと思っているためドラクロ派である。 

 

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 クレセリアゴツゴツメット

努力値:252-0-252-0-0-4(図太い)

実数値:227-×-189-95-150-106

技:サイコキネシス/三日月の舞/毒毒/月の光

言うまでもないが、トレーナーズカードでいうところの真ん中の上。

ガブリアス、というかほとんどの物理アタッカーを任せられた物理受け。7世代で本格的に使ったが、特殊耐久も高いため物理受けとは全く関係ないことをさせられるほど強い。高種族値ポケの強さを改めて実感した。

クレセはなんか1ウェポンの方が強いらしいためそうしてみたが、ダメージソースとなる毒毒、受けとして再起動させる月の光、再展開で動きの幅を増やせる三日月の舞と切れる技がなかった。1ウェポンは冷凍ビームもありえるが、筆者は一致技の範囲を広げられる(というか1ウェポンだと一致技もクソもないが)方が強いと思っているためサイコキ派である。リザの時も似たようなことを言っているのは気のせいである。

 

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 ナットレイ@食べ残し

努力値:252-52-52-0-148-0(生意気)

実数値:181-121-158-×-170-22

技:パワーウィップ/ジャイロボール/宿り木の種/守る

トレーナーズカードのどれとかもう言わなくてもいいよね。

フェアリータイプや水タイプの相手をさせる。

環境に特殊方面の役割対象が多そうだと思ったため、物理耐久を+1メガギャラの地震2耐え、火力を素ギャラパワーウィップで確2まで振ってあとは全部特殊耐久にまわした。眼鏡テテフの気合球を耐えるまでHDに振りたかったが不可能であった。テテフってヤバイ(小並感)。

実際にPGLを覗いてみると案外役割が特殊に偏ってない気がした。今の調整だと噛み砕くメガギャラが怪しいためもう少し物理耐久に割いてもよかったと思う。一応、テテフのサイコキ+Zサイコキ(D-1)を耐えた/後だししてきためざ炎ジバコを宿守で突破した(磁力で逃げられなかった)などがあったため、全くの無駄調整ではなかった。というか調整指標がそのまま活きることは少ない。

テテフは普通に落っことすことも多く、レヒレには挑発を打たれることが往々にしてあったため思ったより宿り木を打った場面は少なかった。

 

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アシレーヌ@オボンの実

 努力値:84-0-252-172-0-0(控えめ) 

 実数値:166-84-126-184-136-80

技:泡沫のアリア/ムーンフォース/アクアジェット/滅びの歌

筆者が過去に某青いサイトに投稿したものである。ここまででサザンドラ/ヒードランあたりが死ぬほど重かったため採用した。あとは個人的に苦手なバトン展開や憎たらしいオニゴーリへの対策となる。ちなみにこの構築を使っていてオニゴーリにあたったことは1度もない。

詳しいことはリンク先を見てほしい。S1に書いたため多少変なところがあるかもしれないが大丈夫だろ(適当)

 

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ガブリアス@拘りスカーフ

努力値:0-252-0-0-4-252(意地っ張り)

実数値:183-200-115-×-106-154

技:逆鱗/地震/ストーンエッジ/毒づき

電気無効枠/高速アタッカーが欲しかったため採用。メジャーな型であるため特に言うことはないが、あえて言うなら毒づきの枠を炎の牙に変えたかったがテッカグヤがS1ほど多くなかったのと、正直覚えさせるのがめんどくさかったという理由で毒づきのまま使った。あえて言うようなことでもなかった。

ちなみにこいつも青いサイトに投稿したが、テンプレなので特にリンクを貼る意味を感じないのと、アシレーヌのリンクから比較的簡単にアクセスできることからここには載せない。リンクを載せるのは面倒くさいのである。

 

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テッカグヤ@飛行Z

努力値:252-0-4-252-0-0(控えめ)

実数値:204-×-124-174-121-81

技:ラスターカノン/エアスラッシュ/火炎放射/目覚めるパワー氷

ボーマンダに役割を持てるポケモンが欲しかったため採用した。最初はギルガルドだったのだが身代わりマンダに安定しなさそうだったためこいつに変えた。別に身代わりマンダにあたったわけではない。

どうせならH奇数調整しろよとの声が聞こえてきそうだが努力値を変えるのが面倒なのでこのままほったらかした。

飛行ZはZ枠が余ったというただそれだけの理由で持たせた。意表が突けてなかなか楽しかったがメガフシギバナに撃って耐えられた時はもう唖然とするしかなかった。

もともと対ボーマンダのためだけのポケモンだったが、それ以外でも選出機会が多かったあたり流石テッカグヤといったところである。多分もうこいつなしでは構築組めない。

 

この構築を使ったのは1850くらいからで、差は150程度であるが一応2000を到達することができた(以下画像参照)。 

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ポケモンのレベルを50に止めておく人からすればこの画像に違和感を覚えるかもしれないが、ポケモンリーグを周回していると止めるのが面倒くさいためこうなっている。そのため筆者はバトルビデオの模擬戦で実数値を確認している。どっちの方が面倒かは不毛すぎるためここでは考察しない。

 

次構築記事を書くときは既存のトレーナーズカードを使えるのでしょうか。

オボンマリルリ色々

f:id:flyingbc:20170228222829p:image

 

調整ライン

A : 物理火力
77(0↑/52) : 155-90バシャを滝登りで確1 → 100.6%~
84(52↑) : 171-99ギャラをじゃれで確2 → 50.8%~60.2%
86(68↑) : 155-100メガバシャを滝登りで確1 → 100.6%~
104(204↑) : 183-106ガブをじゃれで確1 → 101.6%~

HB : 物理耐久
207-103(252-20) : A189珠バシャの膝2耐え → ~49.7%
207-105(252-36) : A200ガブの地震2耐え → 52.1%~61.3%
207-106(252-44) : A182ガブの地震+鮫肌ダメ耐え → ~55.5%
207-114(252-108) : A216ランドの地震2耐え → ~61.3%
207-116(252-124) : A189+2バシャのZフレドラ耐え → ~99% & A207フェロの膝+毒突き耐え → ~37.6% + ~61.8%
207-118(252-140) : A227+1メガギャラの地震2耐え → 52.1%~61.8%
207-138(252-204↑) : A189+2バシャのZフレドラ+ゴツメダメ耐え → ~83%

HD : 特殊耐久
207-100(252-0) : C205+1ウルガのギガドレ耐え → ~99.5%
207-106(252-44) : C205+1ウルガのギガドレ+火傷ダメ耐え → ~93.7%
207-116(252-124) : C205+1ウルガのZサイコキ耐え → ~99%
207-121(252-164) : C232メガリザYのソラビ耐え → ~99.5%
207-122(252-172) : C205+1ウルガのZ暴風耐え → ~99.5%
207-129(252-228) : C182眼鏡ラティのサイコキ2耐え → ~61.3%

 

構成パターン1

252-132-124-0-0-0(意地)

207-95-116-×-100-70

バシャの+2Zフレドラを耐えるまでHBに振って残りを全てAに振った配分。トップメタのバシャーモを意識する意味はあると思う。メガギャラドスの+1地震2回もほぼ耐える調整。余りをAに回したのはサイクル戦でかけられる負荷を大きくするため。

Dは主にウルガを意識することになるがどう足掻いても+1Z暴風をちゃんと耐えないためやめた。ウルガを意識するならこれを耐えるまで振るべきだと思う。

 

構成パターン2

252-0-108-0-148-0(意地)

207-77-114-×-119-70

バシャの+2Zフレドラ/ウルガの+1Z暴風をそれぞれ87.5%の乱数で耐える調整。火力が本当に最小限しかない上役割対象に対しても乱数で落とされるため、何とも微妙な配分。

 

 

他にいい配分あったら教えてください(これが一番言いたかった)。

 

 

HAメガバンギラス

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 数値バカ。

こいつの強みを端的に表すと汎用性の高いポケモンである。具体的にはどういうことだろうか。

まず、ポケモンの持つ3つの性質について解説し、それとバンギラスがどのように関係するのか見てみよう。

1.役割性能:相手のメインウェポンに繰り出し、その対面で勝てる性能。

バンギラスというポケモン、耐性はクソだが高種族値+砂によって数値受けが可能である。眼鏡ラティオスの流星群を受けられるというのは有名すぎるお話である。さらに、特殊電気も役割対象としているが、これも数値によるものである。

そして、H振り+メガによって弱体化されてもなお生き残り続けるメガボーマンダにまで役割を持つことができる。自身の火力+砂によって遂行速度も速く、羽などで粘られる心配もない。

2.対面性能:相手ポケモンと打ち合える性能。

自他の構成にもよるが、何とメガガルーラとの対面を制することができるのだ。これだけでなく、高い特殊耐久を活かしカプ・テテフも一致弱点を突かれるにも関わらず対面で吹き飛ばしてしまう。他にも、別に砂補正がないにも関わらずガブリアスも対面で勝てる見込みが十分あるなどもう恐怖でしかない。素直に格闘を投げないと勝てないと言わざるを得ない。

3.崩し性能:相手の交代際に大きな負荷をかけ、サイクルを崩壊させる性能。

この性能はSに振らないとしっかりとは発揮しないが、高火力+技範囲+砂で確実に負荷をかけることができる。鉢巻と違って打ち分けることができるため、交代読みも仕掛けやすい。

 

各性能だけ見れば、当バンギラスよりも高いポケモンはいるが、これら全てを高い次元で所有できるのは他にはない。これが、汎用性が高いということなのだ。これにより、初手に置きやすく、腐りづらくなるためプレイングがとても楽になる。非常に強いため是非使って欲しい。

 

 

 

 

 

ただし、現在はバンギラスナイトが解禁されてません。

早く解禁してくれえェェ‼︎

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鉢巻テッカグヤ

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またテッカグヤかよとか言わない。

 

性格:意地

努力値:244-252-4-0-4-4

技:ヘビボン/地震or岩技or炎技orめざパ氷or毒

 

鉢巻カグヤ。鉢巻持ちからの一致威力120が弱いわけがない。なんと指数は45360。これがノーデメリットで打てる。ちなみに鉢巻ナットのジャイロ(150)が54000だがタイプや技範囲が違うため差別化には困らないだろう。

技はヘビボンまでは当然確定として残りのサブも優秀である。呼ぶ炎に刺さる地震・岩技、同じく呼ぶ電気に刺さる地震、Cも低くないためマンダランドとの偶発対面で撃てるめざパ氷なんかもある。炎技は大文字や火炎放射の他にニトロチャージなんて技もある。Sを上げてなんかエースになれそうな気がしないでもない。特殊炎技とは一長一短か。飛行技もアクロバットなんて技があるが鉢巻失くすなんて状況そうそうないし威力も55×1.5=82.5と不一致ながら地震エッジに劣ってしまうため微妙か。

何よりカグヤがサイクル崩しなんて意表がつけてわくわくするかもしれない。

 

 

 

 

まあ筆者はナット解禁したら鉢巻ナット使いますがね。

 

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弱点保険+ボディパージ

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テッカグヤ@弱点保険

性格:意地っ張り

努力値:84-252-4-0-12-156

実数値:183-168-124-114-123-101

ボディパージ/ヘビーボンバー/地震/大文字

 

見て分かる通りACSを上げて全抜きを図っていく型。ボディパージ使うと体重落ちるけどテッカグヤの場合そんなにヘビボンの威力が変わらないらしい。

テッカグヤの弱点が炎・電気と少なく、さらにこれらは高火力であるためまともに食らったら死ぬことが多い。そのためキュウコンみたいな壁張りと組ませるんだけどなんか上手くいかない。

Sは+2で最速コケコを抜けるようにしてあるけどスカーフコケコとかいう意味の分からないポケモンに吹っ飛ばされるのはひで。というかここをSラインにすると大体のスカーフ持ちに抜かれる。かといって陽気にすると火力が絶望的に低くなるから悩ましい。

技はボディパージ、ヘビボンまでは良いとして残り2つは選択の余地がありそう。ただアクロバットは弱保が発動しない関係上威力55になるリスクがつきまとうためオススメしない。

 

なんかマイナスなことばっか言ってるけどこの型が何もかも中途半端で弱いことが全ての原因である。テッカグヤは素直に耐久振ってサイクルしてろって思った。まあひょっとしたら上手く使える人が出てくるんじゃないですかね(適当)

害悪系積みサイクル

メンバー:ピクシー/ガルーラ/ジャローダ/オニゴーリ/カプ・コケコ/ゲンガー

害悪積みサイクルの典型とも言える麻痺撒き+害悪エース枠+高タイマン性能メガ枠といったノリ。詳細は以下。

 

ピクシー@残飯

努力値:244-0↓-60-0-0-204↑

実数値:201-81-101-105-110-116

月の光/小さくなる/指をふる/身代わり

無限の可能性を秘めたエース枠。縮小+身代わりで指をふるの試行回数を稼ぎやすくする。指をふるによってほとんどの技を扱えることと同義であるためエースとしての性能は言うまでもない。単体考察を載せておく。

 

ガルーラ@石

努力値:180-196↑-4-0↓-12-116

実数値:203-187-121-×-122-135

恩返し/地震/岩石封じ/瓦割り

露骨に弱体化されたがそれでもそれなりのスペックを持つ暴力親子。こいつのタイマン性能は言うまでもないだろう。と、言いたいところだが火力がガタガタになって対面で突破できないポケモンがかなり増えた気がする。6世代の感覚がいまいち抜けていないのは筆者だけではないはず。

調整は過去にいた203ガルーラと呼ばれるものに近い。現環境に合っているかはよく分からなかった。

技はメインの恩返し、補完の良い地震までは普通。岩石封じはメガルが使うと100%S-2という強烈な性能を誇る。何とメガアタッカーに加えて起点作りまでこなすことができるのだ。全然やっていけるじゃないか。ラス1の瓦割りはAキュウコンの壁が割れればいいなぁと思っているが割ったことがない。単に格闘打点として使えると思っていたが書いてる途中で2倍瓦割り<等倍恩返しという事実に気づいた。多分要らない。ぶっちゃけ岩石封じも役に立ってない。

 

ジャローダ@襷

努力値:0-252-0-0↓-4-252↑

実数値:150-127-115-×-116-181

リフブレ/ドラテ/蛇睨み/リフレク

地面に麻痺を撒けるポケモンが欲しかったのでこいつを採用した。天邪鬼が未解禁のためリフストで暴れることはできないがドラテで起点にならないくらいはできるので採用に至った。ドラテ搭載なので物理型。リフレクはピクシーの指をふる機会を増やせればいいかなと思っているが増やせた経験はない。多分挑発の方がいい。

 

オニゴーリ@石

努力値:0-252-0-0↓-4-252↑

実数値:155-172-100-×-101-167

恩返し/大爆発/地震/挑発

 氷+地面の範囲(+大爆発)によって高いタイマン性能があると思いきや味方にいるガルーラが強烈すぎてほとんど選出されない悲劇のポケモン。単氷というのがとにかく扱いづらい。フリーズスキン弱体化によって大爆発も弱くなってしまったのも苦しい。

選出時点では相手からしたらみがまもに見えるため与えるヘイトは十分だと思う。選出前に降参させたのはこいつの強み

 

カプ・コケコ@電気Z

努力値:0-0↓-0-252-4-252↑

実数値:145-×-105-147-96-200

10万ボルト/社員/電磁波/挑発

第2の麻痺撒き。ジャローダとの違いは火力がある程度伴っているのとタイプ複合が優秀で汎用性が高いこと。こんな言い方をしてしまうとジャローダの立場がない。

この構築だと流石に透けると思うが、純正なアタッカーと思いきや電磁波や挑発などの小技で撹乱してくるのは強いと思う。ということから採用に至った。やはりジャローダの立場がない。

ちなみに電気Zを持たせているが筆者はZ電磁波の効果を知らない。それくらい使ってない(Z使うのを忘れる)。

 

ゲンガー@珠

努力値:0-0↓-0-252-4-252↑

実数値:135-×-80-182-96-178

祟り目/ヘド爆/道連れ/催眠術

普通の珠ゲンガー。味方の電磁波で全抜きを狙おうと図っているがそう上手くはいかない。というわけでこいつの仕事は有利対面から2連催眠をかますだけのクソゲーを仕掛けること。前世代でも個体が多かっただけあってやはり強い。どれほどかというとこの構築の数少ない白星をほぼこいつ1人で得るくらいだ。選出頻度は高くないが間違いなくMVP。

 

選出は麻痺撒き+ピクシー+メガ枠orゲンガーで固定。毎度ピクシーの指をふるに頼っているせいか全く勝てない。それ以前に起点の作り方がわからずロクに指をふる前にピクシーが倒されることも珍しくない。この手の構築は元々苦手なのでまともな構成でも多分勝てない。

突破率の概算【ポケモン】

折角開設したんで真面目な記事も書いてみます。

 

 

ポケモンにおいて、突破率の計算をしたことがあるだろうか。ダメージ計算ツールでも、突破率を示してくれるものが多いが、あらゆるパターンでの正確な突破率の導出をツールに任せるのは難しい。そこで、どこまで正しいか、また、どのパターンにおいてどんな概算ができるか分析してみる。

①同じ技を2回以上使った場合

例えば、C177サザンドラが227-150クレセリアに悪の波動を撃った場合。ツールには、突破率78.1%(図1)と出た。

図1.サザンがクレセに悪波×2を撃ったときの突破率

f:id:flyingbc:20170105213846j:image

しかし、これはステータスが一定のときにしか使えない(つまり流星群等ステータスが変わる技に同じ計算は不可)。

 

②同じ技だがランク補正等でステータスが変わる場合

では、ランク補正が絡んでくる場合はどうすれば良いだろうか。例えば、C182眼鏡ラティオスの流星群と同条件C-2ラティオスの流星群を185-85ドリュウズにぶつけたときの突破率を求める。

求め方の一つとして、ツールにC182+1ラティオスの流星群のダメージを計算すれば概算できる(68.8%、図2参照)。

図2.C+1ラティが流星群でドリュを突破する確率

f:id:flyingbc:20170105211742j:image 

+1とはステータスが1.5倍になったのと同義である。これは、素の状態(×1.0)とC-2の状態(×0.5)で撃ったときと同義といえる(1.0+0.5=1.5)。しかし、この方法は同じ技を使っていることが前提のため、全てにおいて使える方法ではない。

 

③異なる技を使った場合

では、異なる複数の技での突破率を導出する方法は何だろうか。次は、A200ガブリアスが167-170ギルガルド地震(図3)+ストーンエッジ(図4)を使ったときの突破率を導出する。

図3.ガブがガルドに地震を撃ったときのダメージ幅

f:id:flyingbc:20170105214634j:image

図4.ガブがガルドにエッジを撃ったときのダメージ幅

f:id:flyingbc:20170105214625j:image

ツールだけでは導出は不可能である(と筆者は考えている)。そこで、まずはそれぞれの最低ダメージ・最高ダメージを足してみる。つまり、

(134+22)~(158+26)=156~184

この太字の部分がギルガルドに与えられるダメージ幅と言えるだろう。全体のダメージ幅は156~184の29通り。ギルガルドのHは167であるため、与えられるダメージ幅のうちで突破できるダメージ幅は167~184の18通り。よってA200ガブリアスが167-170ギルガルド地震+ストーンエッジで突破できる確率は

18/29×100≒62.1%である。

 

と、ここまで突破率を書き連ねてきたわけだが、実は②、③は正確な値ではない。①は求めたい問題がそのままツールに反映されているため正確な値と見ていいだろう。

では、②、③の正確な値の導出方法は何だろうか。まず、ポケモンのダメージ計算は1回につき16通り(重複あり)の乱数が絡むことは良いだろうか(×0.85~×1.00)。すなわち、2回攻撃するということは16×16で256通り(重複あり)の乱数が絡むことになる。この256通りのダメージのうち、被弾側のHを上回っているものの数を数え、その数から256を割ることで正確な突破率を得られる(はず)。お気づきだろうか。人力で正確な値を導出するのは現実的ではない256通りなんて気が遠くなりそうである。ただし、コンピュータにやらせればこの程度一瞬である(①が正確な値と思った根拠はこれ。①の導出方法も多分同じ)。

 

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補足:②、③が概算でしかなかった理由(読まなくても多分大丈夫です)

②の概算は、本来256通りあるダメージのパターンを勝手に16パターンに減らしてしまった(計算が1回しかない)ため、正確な値とならなかった。

③の概算はちょっと面倒である。③の場合、156~184の値が連続であると仮定したのが正確な値を取れなかった原因。本来なら156以上184以下の中に256通りのダメージパターンが分散されている(つまり不連続である)。不連続な値を扱うにはそれぞれの値を総当たり的に調べなければならないため導出に時間がかかる。しかし、連続な値ならある点が分かればそこから道を辿っていけば良いためかける時間を少なくできる。このことから正確ではないがより簡単に突破率の導出が可能である。

 

連続:グラフで言えばとある点で途切れることがなく1本の線で描かれている状態(一次関数等中学生で習う数学はだいたいこれに当てはまる)⇔不連続

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